Questo pomeriggio, presso lo Spazio K a Milano, è stato presentato Super Mario Maker 2, il nuovo videogame con cui i più piccoli potranno imparare a creare il proprio livello di gioco personalizzato come dei veri e propri videogame designer.
È bastato un Nintendo Switch per far viaggiare i bambini sull’onda dell’immaginazione: in compagnia dell’idraulico baffuto più famoso del gaming, Massimiliano Andreoletti, docente della Facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e membro del Future Education Modena nel ruolo di Game Scientist, ha presentato ad adulti e bambini le potenzialità educative del videogioco per i più piccoli.
L’attività ludica nell’uomo è presente in ogni momento della vita; essa non è definibile con indicatori concreti ma si caratterizza in azioni, compiute dalla persona come attore singolo o assieme agli altri componendo una scena comune.
Possiamo definire colui che gioca come “giocATTORE”, cioè attore “del”, “col” e “nel” gioco, sia quando crea il gioco sia quando gioca, rilevando che il gioco, e il giocare, contrariamente a quanto si pensa, inizia ancora prima di quanto uno si aspetti: spesso ci troviamo di fronte a bambini che impiegano diverso tempo nella definizione delle regole, degli spazi, dei tempi, dei vincoli di gioco.
Spiega il Massimiliano Andreoletti raccontando come l’esperienza di Super Mario Maker 2 sviluppi nel bambino un continuo intreccio tra creatività, problem solving e pensiero logico.

Ci troviamo di fronte ad un duplice momento creativo, gioco e giocare appunto, che in lingua inglese definiremmo tramite due termini diversi: “game” (come oggetto con spazio, regole, tempi) e il verbo “play” (come azione).
In Super Mario Maker 2 ritroviamo questo. La possibilità di definire gli spazi, i vincoli, le modalità, la storia con cui giocare e successivamente giocare noi stessi e/o condividere con altri i nostri scenari ludici. La sperimentazione di soluzioni diverse e potenzialmente infinite, pone il giocatore di fronte alla sfida di creare un’occasione di gioco che deve essere al contempo interessante e complessa, divertente e alla portata di chi gioca.
Il dover pensare alle regole e ai vincoli di gioco, richiede una riflessione su cosa sia la regola, e più in generale il ruolo che hanno le regole nella vita di ogni giorno; su cosa debba sapere e saper fare per superare un determinato passaggio, livello, mondo (competenze); su quali ricompense, premi, punti possa ottenere per superare le sfide e i rompicapi pensati; infine, a quale struttura narrativa ludica (storia del gioco) debba pensare per realizzare un’esperienza di gioco stimolante e divertente.
Super Mario Maker 2 “solleva il coperchio” del (video)giocattolo facendo vedere quali siano le dimensioni fondamentali e necessarie per pensare e realizzare un videogioco. È idea e pratica diffusa che per produrre un videogioco sia necessario soprattutto conoscere un linguaggio di programmazione. In Super Mario Maker 2 si supera tale visione evidenziando come l’opera del creatore di videogiochi sia di problem setting (problem findig, problem posing, problem solving) e tocchi anche aspetti progettuali e narrativi: una storia con un personaggio che deve affrontare una serie di sfide diverse e complesse per raggiungere un traguardo definito a priori. In Super Mario Maker 2 la creazione di un videogioco diviene fattibile per ognuno: per chi sa immaginare percorsi divertenti e entusiasmanti, sa inventare trame complesse, sa immaginare possibili dialoghi e pensieri del protagonista, sa concepire sfide al limite dell’impossibile, sa progettare ed inserire ostacoli intriganti, sa ripensare alla propria attività di gioco e la riproduce dentro un videogioco. Nel videogioco trova spazio anche chi ha le capacità creative nei diversi aspetti della creazione di testi narrativi multimediali e li sa mettere in pratica non solo per sé ma anche per gli altri.
Super Mario Maker 2 è democratico e inclusivo allo stesso tempo: è per tutti e per ciascuno in base alle proprie capacità, interessi e desideri.